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虚拟现实创业潮来袭:多久才能看到春天?

www.jz123.cn  2015-03-12   来源:   站长家园    编辑圆圆    我要投递新闻

  虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),这个在大众眼里有些陌生的领域又一次火起来了。   美国数据分析公司Superdata出具的报告显示,2014年已有26亿美元的投资投入到从事VR、增强现实技术(AR)业务的公司以及相关的项目。   在Facebook、三星、微软、谷歌、索尼等国际巨头纷纷在这一领域布局的同时,全球也涌现出一大批VR领域的创业企业,中国当然也没有例外。   似乎在Facebook 以20亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus的一夜之间,这个被认为是“下一代计算平台”的领域,已经成为了各大互联网企业厮杀的一个新战场。只不过现在各自忙于“布阵”,相互之间的火药味还没有那么浓。   什么是虚拟现实?   对于很多没有接触过虚拟现实的人而言,这个词听起来有些虚幻,并且不知道它能够有什么用处。   简言之,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者有身临其境的感觉。   之所以说虚拟现实技术又一次火起来,是因为20 世纪 90 年代,曾有一批游戏公司掀起过一股虚拟现实设备的浪潮,但由于设备本身与行业的局限以及过于高昂的售价,那股虚拟现实的热潮最终宣告失败。   在计算机的286时代,虚拟现实技术便已存在。但受当时的运算能力与设备的影响,这一领域一直默默无闻,并在很长的一段时间内在消费领域毫无建树,应用场景多在企业级市场,规模也非常小。   如今,随着计算机芯片运算能力的飞速发展,以及移动智能终端的普及,虚拟现实领域似乎正迎来一次重要的发展拐点。   这个领域最广为熟知的产品是头戴显示头盔, 大致上可以分为PC 端 VR 和移动端 VR 两类。PC端的代表有 Oculus Rift、蚁视头盔、UCglasses等,移动端的有谷歌Cardboard、三星Gear VR、暴风魔镜等。   此外,围绕内容制作、应用开发、影视制作、游戏开发、周边设备等领域目前均有公司涉足,并在逐步形成一个完整的生态链。   大企业忙布局 小企业忙“占坑”   最新消息显示,谷歌正秘密开发虚拟现实版Android系统。虽然谷歌并不承认,但《华尔街日报》报道称,谷歌数十名工程师及其他员工正在从事这一项目。   知情人士称,在Facebook 20亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus之后,谷歌便开始了团队组建。而虚拟现实也是Facebook CEO扎克伯格认为在下一个十年互联网的下一波浪潮,他称将把Oculus VR打造成一个虚拟现实平台,并将其应用到生活中的多个场景当中去。   微软的布局,则是在今年1月份一举发布了虚拟现实技术Holograms和对应设备HoloLens。微软在推广上不遗余力,所有 Windows 10 系统中都将内置 Holograms API,微软还将把Xbox游戏移植到HoloLens虚拟现实头戴设备中。   此外,索尼公司宣布了为PS4 游戏机而造的虚拟现实头戴设备“ Project Morpheus ”, HTC与游戏公司合作推出 HTC Vive头盔,三星与Oculus Rift合作提出Gear VR头盔。   国际巨头的这一轮布局,几乎都在这一年内完成,并且看起来似不约而同的意图抢先占领入口,搭建起各自的业务平台。   巨头林立没有吓住有激情的创业者们,在一定程度上,反而坚定了他们对虚拟现实技术的信心。最近围绕VR产业链,各个细分领域均涌现出了一大批创业者。在创业者聚集的中关村,一个围绕虚拟现实的专门园区也已经大张旗鼓地开张。   在国内的虚拟现实市场上,不同类型的公司正在不同的VR领域切入。在游戏领域,除了完美世界等游戏开发商宣布开发VR游戏外,也有一大批初创团队如超凡视幻、Nibiru、银河数娱等在跟进;在内容分发领域,有暴风魔镜App、Dream VR助手等产品;周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、诺亦腾的全身动作捕捉设备等。   国外与国内,有关虚拟现实的产业链正在迎来一个新的繁荣期。   机遇与挑战   对虚拟现实不明就里的人普遍会有一种担忧,觉得虚拟现实会不会又是一个长期烧钱、看不到盈利点的领域。这种担忧无可厚非,因为至今虚拟现实技术也确实没有在哪个市场获得大范围的应用。   但是,好的点子正在一点点被挖掘出来。   Facebook最近的计划可能就会打消你对虚拟现实的一些偏见。在收购了Oculus Rift公司后,Facebook正考虑改变人们在体育运动领域的消费方式。   运动比赛的场边座位通常价格昂贵,例如在NBA的总决赛时,一个座位可以售到3万美元之高。而Oculus Rift和其他虚拟现实厂商正开发一项可以创造无限座位的技术,这样可以让运动提供商售出无限个“相同”的座位。   当然,这些座位的售价不会有现场那么高,也许可能只有现场门票售价的百分之一,这很可能会促使成百上千的人愿意花一些钱,来感受一次身临其境的比赛。   理论上来说,虚拟体育馆中可以容纳的人数是无限的,其中的商业前景也同样具备很大的想象力。   国内厂商太阳系传媒打造的哇噻虚拟现实体验馆也是一种盈利模式的有趣探索。这种类似于网吧的模式唯一与网吧不同的地方在于用户付费体验的是虚拟现实的内容,比如影视、游戏等。   另外,在商用领域,比如军事、医疗、航天、教育等领域,对于VR技术的需求也一直存在,并且愈来愈大。   不过相对于机遇来说,这个领域目前面临的挑战更为严峻。   以业内老生常谈的头盔引起的晕动症及视疲劳为例,几乎所有的头盔商内置有“过山车”。以多家虚拟现实头盔的体验来看,过程中产生的呕吐感和眩晕感仍然没有得到很好的解决。这个问题同样存在于游戏体验中,强烈的眩晕感会导致使用时间的的大幅缩短。   暴风魔镜的统计数据显示,目前其用户单次使用时长为6.5分钟。用户使用时间短是一个全行业面临的问题,也是被评论人士怀疑虚拟现实是伪命题的一大论据。   Oculus首席技术官John Carmack曾指出,他们的最大担忧是未经打磨的VR产品会使用户感到身体不适,如果用户没有实际感受到所期待的产品魅力,那么之前抱有的高度希望将很快消失。   去年成立的虚拟现实游戏开发团队天舍游戏的一位工作人员告诉新浪科技,进入虚拟现实领域完全是因为看好它将来的巨大发展潜力。“我们相信虚拟现实会代替PC和手机,成为人们将来日常生活跟信息交互的一个很最重要的窗口。”   但同样他们也有着很大的恐惧。这些创业者们害怕在市场前期,用户因为没有机会接触到虚拟现实体验而放弃了购买意愿,甚至因为体验到不好的虚拟现实而留下了很糟糕的第一印象,并导致这个市场很难再重新培育。   “虚拟现实最期待的是出现一个杀手级应用,就像当初智能手机上的水果忍者、愤怒的小鸟那样。” 暴风魔镜CEO冯鑫对新浪科技说,培养用户是一件很漫长的事情,如果有一个杀手级应用它就会得到迅速的普及。他预计,虚拟现实行业的爆发会在2年内实现。   除了体验还不足够让人满意之外,虚拟现实到现在仍然有硬件上的限制。以国外公司开发的一款名为“Paul Mccartney”的应用为例,这款应用内含的一个3分钟的演唱会现场体验,通过专为拍摄虚拟现实场景设计的球形摄像机拍摄后,1080P格式占用的空间达到了500多M,并且只有中高端智能手机才能流畅的播放。这对带宽、手机性能均提出了更高的要求。   更值得注意的是,虚拟现实行业目前缺乏统一的标准。虽然谷歌意图在虚拟现实领域再造一个统一的系统平台,但上线日期与其他企业是否买账仍是未知数。不同的标准,不同的接口,实际上对于开发者来说也是一个巨大的门槛,一旦选错了技术方向,后果可能很严重。   目前虚拟现实市场不断有巨头加入,初创公司也不断拿到融资,这期间会存在巨头与初创公司的混战,内容与硬件的胶着。虚拟现实已经成为了全球企业的下一个战场,只不过从目前来看,各自都还处在“圈地与备战”状态,   虽然各大企业抢占入口的动作让我们闻到了一丝火药味,但正如每一场战争背后都有一个真正目的一样,虚拟现实这场战争首先是培育市场,吸引到大众的关注。显然这也是一个很痛苦的过程,在还没有真正看到虚拟现实的春天前,可能一大批硬件和软件公司就已经倒闭了。

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