课程名称
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变数说明
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变数说明
变数是Flash
用来暂存资料的地方,只要在动画中设定变数名称与内容,那这个变数就自动产生出来了,Flash
的变数并不 事前宣告,就像BASIC语言一样·只要使用者关闭动画,变数的内容就会不见·
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1.
编辑方式:
在变数中您可以储存一段字串
("red
meat")
或一个数值
("19.95"),甚至是一段字串与数字
("red
meat
costs
19.95")。设定变数的方法如下:
Flash
4〃双点影格
(Frame),在属性
(properties)
视窗中选择Actions,单点
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/8003_01_01.gif" target=_blank>
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/8003_01_01.gif" border=0>
选择Set
Variable;完成後,可以看到面板右方有参数栏,分别是Variable
(名称)及Value
(内容)。
Flash
5〃选择某格影格
(Frame)
,再开启Actions
面板,单点
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/8003_01_01.gif" target=_blank>
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/8003_01_01.gif" border=0>
选择
Action
>
set
variable;完成後,可以看到面板下方有参数栏,分别是Variable
(名称)及Value
(内容)。
2.
设定变数内容:
在参数栏中,将变数的名称键入到Variable
栏中,而在Value
栏中您必须键入此变数所代表的字串或数值·假设你要将你的名字放到
"name"
的变数中,请参考下图:
现在,变数
"name"
=
"Your
Name",这样就设好了一个变数了,想要改变一项变数,只要重复以上几个步骤,并键入另一个新的数值,就会把原先的内容覆盖上去。想要删去一项变数,步骤也完全相同,只是要将Value
栏空白。
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_01.gif" target=_blank>
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_01.gif" border=0>
3.
运算式:
当您将模式按钮设置为Expression
(运算式)
时,Flash
就会知道您在栏位中键入的「文字」是变数名称,并且去使用变数所代表的数值;假设我们有一个变数,名称是balls,而且
balls
的数值是20;如果要把
balls
的值增加30的话,那就必须这样:
Set
Variable
"balls"
=
balls
+
30
这里要注意
balls
必须在
""
里面,但是
balls
+
30
却不用,这是因为
balls
是字串
(string)
而
balls
+
30
是运算式
(expression)·
4.
栏位变数:
如果您想看到运算过後的结果,现在告诉你如何将变数值显示出来·
Flash
4〃首先用文字工具划出一个文字区,按下工具列的
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_03.gif" target=_blank>
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_03.gif" border=0>
,原本在右上的方块是不是跑到右下角了,现在它已经是一个栏位了,在上面按下滑鼠右键并选择
Properties...,
在Properties
的对话盒中,您会看到一个名为Variable
的栏位,这个就是此栏位的变数名了;如果我们将它命名为
text01,那不论什堋时候我们改变了这个变数的数值,在栏位中的数值也会随之改变。
Flash
5〃
首先用文字工具划出一个文字区,开启
Text
Options
面板,在第一个栏位选择
Dynamic
Text,在Variable
的栏位键入
text01,那此一栏位的变数名就是
text01了,同样地,当我们改变了这个变数的数值时,在栏位中的数值也会随之改变。
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_06.gif" target=_blank>
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_06.gif" border=0>
5.
显示变数:
现在双点
Frame(影格),新增指令Set
Variable,参数如下:
Set
Variable
"text01"
=
name
&
"
has
gathered
"
&
balls
&
"
balls."
如果您在运算式模式下把文字放在
""
(双引号)以内,Flash会把它当成字串去读取;另外,您可以看到在这里使用
&
将全部的东西串连起来,如果用
+
来代替,Flash就会试著将它们相加起来,而这并不是我们想要的结果,所以如果要将资料在运算式模式下放在一起,您就必须使用
&。
Test
Movie
时,可以看到文字区显示的是
Your
Name
has
gathered
50
balls.,如何,是不是显示出你所设定的变数值了·
6.
区域变数:
这里有一件重要的事 要记住,您的
Movie
Clip
(影片成员)
有独立的变数。这意味著您在主电影中所设的变数不会影响到您
Clip
里的变数,相同的,您在
Clip
中所设的变数也不会影响到主电影或是其他
Clip
的变数,甚至用同样的的名称也不会有影响。
当然,你还是有办法去控制影片(Movie
Clip)里所设的变动·
只要将影片的路径及名称放在变数名称之前就没问题了·
假设我们有一个叫做
mov01
的影片成员,在成员内设了一个变数
"age"
=
"5",如果要从主电影
(Main
Movie)
将变数
age
设为20,那就像是设定物件
(Set
Property)一样,必须先设定成员的路径。因为我们现在的位置在主要电影,所以路径及名称就会是
/mov01。我们使用
:
让它们放在一起,像这样:
Set
Variable
"/mov01:age
=
"20"
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_04.gif" target=_blank>
http://www.7880.com/Upload/2004_Pack/00_04.gif" border=0>
从一个
Clip
到另一个
Clip
的情形也是一样,例如说,如果我们想要从
mov01去设定
mov02
的变数
age
时
,可以这样做:
Set
Variable
"../mov02:age"
=
age
这个步骤会在同一电影中把
"age"
(mov01
设定的变数)
从mov01复制到mov02。你或许注意到,这次我们在到
mov02
的路径前加入了
..
·
..
会告诉
Flash
回上一阶层(到
Main
Movie),然後再进入
mov02
(如上图蓝线所示);
而如果少了
..
,Flash就会往下层寻找
(如上图红线所示)。
7.
变数命名原则:
变数名称须以英文字母开头·
变数名称中间不能有空格·
使用有意义的名称,别用A01,
D_002等暧昧不明的名称·
变数名称里不能用
_
(底线)
以外的浮号·
变数名称没有大小写之分,所以BALLS与balls被视为同一变数·
这样子,有没有比较了解变数了,如果有那里说的不清楚,你可以e-mail问我,或是在讨论区提出问题·